Le lunghe combo di 2XKO hanno combattuto i giocatori, e ora il team di sviluppo sta intervenendo per smorzare i toni

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Il test di laboratorio alpha di 2XKO è in pieno svolgimento e, come previsto, i giocatori lo stanno esaminando attentamente e scoprendo ogni genere di combo sgradevoli e tecnologie infami. Tuttavia, durante questo viaggio di esplorazione di clip su Twitter, una domanda è emersa in cima alla discussione generale su 2XKO. Le combo troppo lunghe sono pertenti e dovrebbero trovare posto in 2XKO?

Per eccessivamente lungo intendo quelle combinazioni strabilianti che si intrecciano tra i personaggia volte collegando più super insieme, che lascia la vittima bloccata in un periodo di impotenza mentre il suo avversario le attacca per anni. Per alcuni, questa capacità di realizzare combo di oltre 15 secondi è dove sta il succo, dove si può trovare ogni espressione di maestria. Per altri, essere in grado di togliere le mani dal controller e controllare Twitter a metà partita non è esattamente avvincente.

Questo dibattito si sta svolgendo online. Da una parte, coloro che ritengono che questi lunghi periodi di inattività non siano un granché per il gioco. Sviluppatore di giochi Keits di Iron Galaxy ha portato la sua ricercache ha scoperto che 6-8 secondi di inattività sono quelli in cui la frustrazione inizia a emergere. Mentre altri come l’influencer Cosmonauta Marcus hanno parlato su quanto sia fondamentale superare questa sensazione per l’esperienza di un gioco di combattimento. L’idea che sei destinato a perdere molto, per un po’, e superare quella sensazione è il modo in cui i giochi di combattimento pentano gratificanti.

Entra in scena il direttore del gioco Shaun Rivera, che ha realizzato un lungo post su Twitter su come il team sta cercando di affrontare questo feedback. Dopo aver espresso il suo piacere per il numero di persone che si sono riversate nell’alpha e l’hanno spinta fino ai suoi limiti, ha scritto quanto segue,

“Stiamo assistendo a un sacco di cose davvero creative, ma voglio sottolineare che: periodi super lunghi di agency da bassa a nulla sono indesiderabili. Grazie a tutti i mostri di laboratorio estremamente talentuosi là fuori per averci dato molto da guardare. Abbiamo del lavoro da fare qui, quindi puoi aspettarti che il gioco migliori in quest’area in futuro.”

Ha anche commentato le combo touch-of-death, che sono state scoperte quasi immediatamente dai tester. Per chi non lo sapesse, queste sono combo che possono uccidere un personaggio dal 100% di HP fino a zero. Sono situazionali e spesso dispendiose in termini di risorse, ma nonostante ciò sono incredibilmente potenti.

Rivera scrive: “Al momento, il danno è piuttosto alto in generale, perché vogliamo che le partite siano veloci ed esplosive. Per quanto riguarda i TOD, abbiamo visto principalmente clip di persone che usano il bug del danno non scalabile di Ahri back assist (mi dispiace per questo), super che puoi usare in combo e Yasuo full meter dump insieme a Double Down e Fury Fuses. Le combinazioni di cui sopra sono previste, ma ascoltare il vostro sentimento, il vostro feedback e rivedere i dati per comprendere meglio cosa sta succedendo in una partita rispetto alla modalità allenamento è stato estremamente prezioso.

“Voglio essere chiaro: non vogliamo che 2XKO riguardi i TOD e, se esistono, dovrebbero essere rari e richiedere un sacco di risorse. Abbiamo del lavoro da fare qui per risolvere alcuni dei problemi più semplici e, grazie a tutti i vostri feedback, sono sicuro che possiamo migliorare le cose.”

Quindi sembra proprio che queste combo più lunghe, quelle che eliminano l’agenzia del giocatore, saranno un po’ manomesse nel prossimo futuro. Ma è la mossa giusta? Guardando altri tag fighter, giochi come Marvel vs Capcom 3, le combo estese e persino le combo touch-of-death sono parte integrante dell’esperienza di alto livello. Sono parte dell’espressione di abilità di alto livello, così come il movimento e il gioco difensivo mirati a evitare tali combo. Limitare la lunghezza e la potenza di tali combo toglierebbe qualcosa di prezioso all’esperienza complessiva di 2XKO?

Oppure, nella speranza di ottenere più giocatori coinvolti rispetto ad altri lottatori tag, è un sacrificio che vale la pena fare? Il test di laboratorio alpha ha intenzionalmente incluso non solo i fan accaniti dei giochi di combattimento, ma anche persone non legate ai giochi di combattimento che arrivano dal piano terra. Questo gruppo rappresenta essenzialmente il primo afflusso di giocatori di League/Valorant/general gaming che si prevede proveranno almeno 2XKO al lancio, e se stanno rimbalzando in massa, chi aiuta?

È qualcosa su cui riflettere, così come su quale tipo di impatto un tutorial adeguato, un’esperienza di livello base e un sistema di classificazione avrebbero sulla fidelizzazione dei nuovi giocatori. Forse è solo così frustrante perché stiamo mettendo Jimmy, il giocatore di Valorant di 14 anni, contro ogni genere di giocatore di giochi di combattimento incredibilmente abile. Mostri da laboratorio, in grado di sedersi e ottimizzare una combo per ore mentre Jimmy vuole solo piazzare una super.

Pensi che la lunghezza delle combo e le combo touch-of-death abbiano bisogno di essere regolate, o è troppo presto per apportare tali modifiche? Faccelo sapere qui sotto!

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