C’è un momento, vicino all’inizio del videogioco punta e clicca Beckett, quando il detective titolare parla con una testa sezionata nell’angolo di un bar. L’icona carnosa è una Rappresentante della Città, proprio come il paio di labbra su uno sgabello da bar è una bella donna. Il Rappresentante Comunale vuole che metta uno strano insetto nel cuscino di una potenziale cliente, che è anche la spilla di una signora.
Come in un gioco grottesco di Monopoli, personaggi e situazioni dentro Beckett sono rappresentati sullo schermo da oggetti e parti del corpo. Parte progetto architettonico, parte Collage dadaistail mondo di Beckett è un incubo noirish alla maniera di William S Burroughs e Franz Kafka. È compito dei giocatori dare un senso a tutto e risolvere un caso di persone scomparse che conduce in una profonda e oscura tana del coniglio.
“Uno dei principali meccanici in Beckett, in mancanza di una parola migliore, è l’immaginazione del giocatore”, afferma Simon Meek, sviluppatore e artista del gioco con sede a Glasgow. “Se possiamo accendere l’immaginazione del giocatore, è molto meglio di qualsiasi motore di gioco.”
Beckett sarà il primo videogioco selezionato per essere incluso nel nuovo V&A Museum of Design di Dundee, nel Regno Unito, ed è stato presentato dal suo creatore come un “opera letteraria di finzione”. Parlando al telefono, Meek lo spiega Beckett è nato in parte dalla frustrazione per le ambizioni dei giochi tradizionali o dalla loro mancanza.
“Se devo essere brutalmente onesto, come qualcuno che ama i giochi ho scoperto che più invecchio, ho avuto sempre meno tempo per loro”, dice. “Hanno fatto un ottimo lavoro nel perfezionare e arare i generi molto ristretti, ma è un po’ come un serpente che si mangia la coda.
“Questo non vuol dire che non ci sia sperimentazione nello spazio dei giochi, ma tutta la sperimentazione sembra riguardare il design del gioco piuttosto che la narrazione.
“Penso che la cosa più interessante siano le storie che vengono comunicate al pubblico tramite il gameplay. Piuttosto che pensarlo come un gioco che racconta una storia, mi riferisco a storie che vengono raccontate come giochi. Questo è il cuore di cosa Beckett è.”
Impressioni e associazioni
Meek ha iniziato come giornalista prima di passare alla produzione televisiva, lavorando in una divisione di giochi TV ibridi per la società scozzese Tern TV. Dopo aver sviluppato una versione interattiva del thriller classico di John Buchan, I 39 passiha fondato la sua compagnia: The Secret Experiment. Beckett è il risultato, ed è proprio un’affermazione su come le storie possono essere raccontate come giochi, attraverso sistemi e spazi oltre che testo.
Innanzitutto c’è la decisione di avere personaggi rappresentati da oggetti evocativi; una vecchia spilla, diciamo, o una fetta di carne. Meek spiega che, oltre ad essere economico da produrre, è emotivamente stimolante in un modo in cui i modelli completamente renderizzati potrebbero non esserlo. Mi dice che una grande influenza su questo aspetto è stata l’animatore ceco Jan Svankmajer, in particolare il lavoro con cui ha fatto poesia tattile:
“Quando [Svankmajer] ha smesso di fare film per un po’, ha realizzato tutte queste opere che erano pensate per essere toccate non viste. Quello che ho trovato geniale è che se guardavi la cosa, che non doveva essere guardata, ti venivano in mente strani pensieri.
Il punto cruciale del gioco di Meek è che questi strani pensieri sono tuoi, ma sono anche quelli del personaggio Beckett. Il mondo di gioco è modellato sull’interiorità del personaggio; quelle labbra e quelle teste divise non sono solo oggetti casuali, ma impressioni e associazioni. Spingendo ulteriormente questa idea, il giocatore può anche spostarsi solo in determinati luoghi del gioco, che Meek descrive come un “sistema di influenza”.
“Il giocatore sta influenzando Beckett nello spazio”, spiega Meek. “Se a Beckett non interessa qualcosa, il giocatore non avrà la capacità di muoversi verso di essa. Quindi in un certo senso lo stai guidando attraverso la storia. E la cosa fondamentale è che entro la fine della storia capisci chi è Beckett”.
Tecnica del taglio
Meek ha portato le forbici in qualcosa di più che in macelleria e vecchie riviste di gioielleria. Beckett è una cacofonia di immagini, tipografia e film d’archivio. L’indagine del tuo personaggio su una condizione esistenziale in stile Burroughs chiamata “The Soft Paranoia” fa tagli vertiginosi in sezioni di testo e fotografia.
Mentre la premessa della persona scomparsa è un semplice passaggio, gran parte di ciò che accade intorno a ciò rimbalza tra frammenti di conversazioni di personaggi diversi. Quest’ultimo aspetto è dove si vede più chiaramente l’influenza di Samuel Beckett, sebbene ci siano anche echi delle opere teatrali e dei romanzi dello scrittore irlandese nell’assurda ricerca di significato del gioco.
Resta da vedere se tutto questo risuonerà o meno con un pubblico di videogiochi abituato alla narrazione guidata. Meek dice che gli piace l’idea del “giocatore decaduto” sui 30 anni, che valuta il valore di giocare una partita la sera. Non lo stanno confrontando con un altro gioco a cui potrebbero giocare, quanto con altre forme d’arte che potrebbero sperimentare.
“I giochi che ti hanno portato fino all’adolescenza e ai 20 anni solo con il puro valore dell’intrattenimento, iniziano a diminuire un po’”, dice Meek. “Ci sono serie drammatiche così fantastiche, ci sono libri che vuoi leggere… il tuo tempo diventa più prezioso. I giochi potrebbero non sembrare un uso prezioso del tuo tempo.
Beckett porta un occhio d’avanguardia al game design, e non ha paura di lacerare
Se vogliamo mantenere le persone interessate ai giochi, allora i giochi devono iniziare a fare cose più interessanti. L’indipendenza dello studio di Meek gli conferisce senza dubbio una maggiore libertà di sperimentazione e i risultati sono convincenti e senza compromessi. Beckett porta un occhio d’avanguardia al game design, e non ha paura di lacerare.
Beckett è pubblicato da KISS Publishing Ltd ed è ora disponibile Vapore.