Che ci crediate o no, Zenless Zone Zero e Street Fighter 6 hanno molto più in comune di un semplice splendido paesaggio urbano

In un crossover che nessuno si aspettava, gli sviluppatori senior di Zenless Zone Zero e Street Fighter 6 si sono riuniti di recente per una tavola rotonda sui loro giochi, sulla filosofia di game design e, forse la cosa più interessante, sul processo di pensiero alla base di come mantenere l’interesse dei giocatori in ogni titolo, mantenendo al contempo la profondità per i giocatori più accaniti.
Puoi guardare il video completo quizeppo di oltre 30 minuti di discussione, ma le chiacchiere sul game design nella prima metà meritano di essere messe in risalto. In essa, ci sono Zhenyu Li (produttore di Zenless Zone Zero), Shuhei Matsumoto (produttore di Street Fighter 6) e Takayuki Nakayama (direttore di Street Fighter 6) che conpidono i loro pensieri e le loro esperienze sullo sviluppo di videogiochi.
“Penso che riguardi di più alcuni principi di progettazione e come si scontrano”, afferma Li. “Proprio ora stavamo parlando di come i giochi d’azione e i giochi di combattimento, sebbene siano due generi completamente persi, al loro interno posso trovare alcuni principi di progettazione conpisi”.
Nakayama ha concordato, dicendo: “La penso allo stesso modo su come i giochi di combattimento siano in realtà un tipo di gioco d’azione. Il principio fondamentale dei giochi d’azione è che quando premi un pulsante, un’azione si riflette sullo schermo e tu provi insieme le azioni per risolvere i problemi o affrontare i nemici.”
La conversazione si sposta su considerazioni su come mantenere il gameplay interessante per i giocatori e che, giocando a titoli come Street Fighter 4 o 5, Yu ha ritenuto che “era molto raro avere un pulsante che avrebbe dato ai giocatori un impatto e un feedback immediati e pesanti”. Ciò apparentemente lo ha portato a pensare a come i giocatori avrebbero potuto potenzialmente abbandonare i giochi prima di aver sperimentato la vera profondità e il pertimento presenti.
Elabora, “Quando si è trattato di Zenless Zone Zero, ho avuto effettivamente le stesse considerazioni. Un gioco in cui hai solo schivate e reazioni, attacchi di mostri e i nostri personaggi offensivi e difensivi, allora è un po’ noioso. Quindi se possiamo inserire questa meccanica davvero interessante che ha un impatto, il feedback da questo momento è abbastanza stimolante per i giocatori e possono accedere facilmente a questa mossa. Quindi i giocatori riescono a raggiungere questo momento di gioia più velocemente”. Questa affermazione è stata abbinata a filmati del sistema di tag in Zenless Zone Zero, che consente ai giocatori di sostituire rapidamente i personaggi con attacchi cinematografici e potenti.
Ciò stimola una discussione sul tempo di reazione del giocatore, a cui Nakayama fa l’esempio di Drive Impact da Street Fighter 6 come il loro sforzo per fornire quel feedback immediato menzionato da Yu. “Anche se Drive Impact è una specie di mossa di potenza”, dice, “abbiamo anche progettato persi modi per evitarla o gestirla. Questo tipo di gioco di previsione tra attacco e difesa avviene davvero a livello di fotogramma per fotogramma”.
In seguito avrebbe parlato di nuovo dei sistemi Drive Impact e Drive Rush, e di come fossero stati progettati pensando ai nuovi giocatori: “Abbiamo progettato Drive Impact, in modo che i nuovi giocatori di giochi di combattimento potessero scatenare questo attacco rivoluzionario con la semplice pressione di un pulsante. La parata è il complemento difensivo di questo. All’inizio, era l’idea di un attacco e una difesa con un singolo pulsante. Abbiamo continuato a ripeterci sopra.”
C’è molto di più nel video, ma nei primi 7 minuti si ha una buona idea delle somiglianze fondamentali tra i due giochi. Vale la pena guardarlo per intero se vi considerate fan di uno dei due!