Il combattimento di Stellar Blade prende molto da Sekiro, quindi perché sembra perso?

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Lo so esattamente cosa stai pensando dopo aver letto questo titolo. Perché dovresti iniziare un gioco aspettandoti che funzioni come un altro che ti piace? Dopotutto, non ha senso caricarlo delle aspettative che abbiamo nell’interpretarne un altro, soprattutto se non si è mai posizionato esplicitamente come successore spirituale o altro.

Qualcosa su Stellar Blade, il prossimo gioco di ruolo d’azione per PS5 dello sviluppatore Shift Up, tuttavia, mi ha sempre dato vibrazioni di Sekiro: Shadows Die Twice, e scommetto che ha molto a che fare con il suo combattimento ricco di parate. Quindi non ho potuto fare a meno di entrare nella demo di Stellar Blade con quella mentalità.

Quando inizialmente metti le mani su Sekiro, il gioco sembra spingerti a giocarci sulla difensiva. Una delle prime cose che ti insegna è come parare, cosa che fai osservando i cicli di attacco dei nemici, così puoi anticipare meglio le loro mosse, deviare ciò che puoi e bloccare il resto. Ti rendi presto conto, tuttavia, che per avere successo a Sekiro, devi effettivamente essere molto più aggressivo di quanto suggerisce inizialmente il gioco.

Stellar Blade inizia in modo simile; con un’enfasi sull’anticipazione e sul gioco difensivo. Tuttavia, non passa all’altra metà di quella spinta a causa di alcune sfortunate carenze. La leggibilità degli attacchi nemici è la più ovvia. Questo è un elemento che i giochi spesso falliscono. Fatto bene, può farti sentire come Neo in The Matrix; sempre un passo avanti rispetto al tuo avversario. Fatto male, tuttavia, ti ritroverai costantemente a mettere in dubbio la tua capacità di anticipare veramente le mosse nemiche.

Quanto più rapide pentano le loro raffiche di attacco, tanto più difficile penta discernere se hai sbagliato tempismo delle tue parate o semplicemente non erano destinate a essere parate in primo luogo. Non è mai bello dover perdere tempo a indovinare se sei tu o il gioco.

I tutorial di Stellar Blade spiegano che devi parare abbastanza attacchi per sconcertare il nemico, aprendolo a una mossa Retribution che infligge gravi danni. Questo approccio va bene sulla carta, ma riduce l’effetto di ogni singola parata e ti priva della momentanea soddisfazione che ottieni in un gioco come Sekiro ogni volta che para un attacco.


Il combattimento di Stellar Blade prende molto da Sekiro quindi
Sederi pronunciati: il gioco. | Credito immagine: Shift Up, Sony Interactive Entertainment

Sembra inutilmente goffo e mi chiedo davvero che tipo di combattimento Stellar Blade voglia creare. C’è un’enfasi sulla priorità delle animazioni che lo allinea maggiormente con un Soulslike, ma lo stile e il fascino delle animazioni stesse gli danno l’aspetto di un combattente spettacolare o di un gioco d’azione con personaggi.

Le animazioni dei personaggi e il movimento generale soffrono della stessa dicotomia. Ci vuole troppo tempo per riprendersi dopo essere stato abbattuto, ad esempio, e l’esistenza di una ruota degli oggetti significa che metterai spesso in pausa il combattimento, se vuoi selezionare oggetti curativi, granate, mine e qualsiasi altro pezzo di kit che darti un vantaggio in combattimento.

La priorità dell’animazione e un certo grado di input lag potrebbero avere senso in un sottogenere, ma non nell’altro, e non credo che Stellar Blade sia abbastanza sicuro da colmare questa lacuna. Anche Sekiro ha dovuto scegliere le sue battaglie, il che ha finito per allontanarlo dalla tipica formula Souls rispetto a qualsiasi altro gioco FromSoft precedente.

Stellar Blade trova il suo carattere quando cerca di apparire elegante, ma continua a sabotarsi introducendo mosse che richiedono il tipo di abilità del giocatore riservata ai Soulslikes. Devil May Cry e compagni ovviamente richiedono abilità, ma premiano il giocatore valutando le sue prestazioni, non uccidendolo del tutto. Blink e Repulse di Stellar Blade sono effettivamente mosse di schivata alternative che sembrano fantastiche in movimento, ma non sono comode da usare perché si basano sul movimento della levetta sinistra in una direzione mentre si preme un pulsante e possono essere eseguite solo in risposta a determinate attacchi nemici.

Questo non solo crea un approccio binario, tipo rock-beats-paper, ma rallenta ancora una volta il combattimento mentre provi a scorrere lo stack mentale della mezza dozzina di mosse che hai imparato e decidi quale è appropriato in questo caso. Un approccio molto migliore sarebbe stato quello di dare ai giocatori la scelta di sbloccare (o meno) quelle abilità e lasciare che fossero loro a decidere quando/se usarle.


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C’è anche molto Nier: Automata in questo gioco. | Credito immagine: Shift Up, Sony Interactive Entertainment

Più cercavo di analizzare in profondità Stellar Blade momento per momento, più mi rendevo conto che aveva un piede nell’azione dei personaggi e l’altro in Souls. Non è abbastanza indulgente, o fa affidamento sullo stile piuttosto che sull’abilità per atterrare nel primo campo, e le sue animazioni mancano della chiarezza e della finezza che le seconde richiedono per creare combattimenti costantemente equi.

Ho giocato alla demo alcune volte (incluso il boss bonus) solo per cercare di avere un’idea del ritmo del combattimento, ma non sono riuscito a trovare un ritmo che funzionasse bene. Dettagli più piccoli, come non essere in grado di dire quali attacchi possono essere cancellati in un blocco e quali no, hanno reso difficile ambientarsi in quel ritmo confortevole.

Probabilmente è troppo tardi per aspettarsi che Stellar Blade si impegni in una delle sue influenze principali, ma spero solo che la versione finale sia almeno più raffinata. Sono felice di incontrarlo dov’è, anche se è la creatura confusa di combattenti per spettacoli e Soulslikes.

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