Villaggio senza nome è uno di quelli missioni in Dragon’s Dogma 2: il tipo che ti dà un punto di partenza e un obiettivo finale, ma in cui i singoli passaggi non vengono realmente spiegati finché non li hai già completati. È già abbastanza stressante provare a dimostrare il tuo diritto al trono di Vermund come vero Arisen senza preoccuparti di aver perso qualcosa di fondamentale, quindi di seguito abbiamo messo insieme una procedura dettagliata per aiutarti a sfruttare al meglio il tuo tempo in questo curioso piccolo insediamento.
Attenzione agli spoiler sotto il video della trama principale di Dragon’s Dogma 2 e della missione Nameless Village.
Come iniziare la missione Nameless Village in Dragon’s Dogma 2
Il Villaggio Senza Nome verrà aggiunto alla tua lista di missioni durante uno dei tuoi regolari check-in con il Capitano Brant durante la serie di missioni di Vernworth. Ha sentito dire che il falso Sovrano, un uomo conosciuto come Arthur, ha origini riconducibili all’omonimo villaggio senza eponimo. Quindi aggiunge l’esplorazione dell’area al tuo elenco di compiti. Fortunatamente, non c’è una particolare pressione temporale associata a nessuna delle numerose missioni di Brant che richiedono molto tempo.
Il Villaggio Senza Nome si trova sul confine orientale del regno (e della mappa di gioco), non troppo a nord della città. Potresti salire su un carro trainato da buoi in partenza dalla stazione di North Vernworth, ma a dire il vero non ha molto senso, dato che comunque devi scendere dalla strada principale abbastanza presto.
Risparmia il tuo oro e fatti strada a piedi; Ho incontrato solo alcuni gruppi di nemici normali e un mini-boss lungo il percorso, il che è abbastanza buono per DD2, quindi non dovresti avere troppi problemi a raggiungere il villaggio più o meno in un unico pezzo: c’è una locanda una volta ci arrivi se desideri guarire e salvare i tuoi progressi. Ci sono anche un paio di campeggi lungo il percorso, quindi non devi preoccuparti di riposare prima, se necessario.
Dove trovare il Thief-Maister
Una volta arrivato al villaggio, verrai messo al collare da una specie di mercante ambulante, che ti avverte di non entrare con alcune parole vaghe e minacciose. Naturalmente, lo ignorerai e entrerai comunque lì.
La buona notizia è che nulla ti attaccherà nel Villaggio Senza Nome; è inquietante ma non pericoloso. Parla con tutte le persone del posto che incontri e curiosa in ogni edificio per ottenere qualche oscuro indizio su cosa sta succedendo, oltre a qualche bottino decente.
Anche se non è strettamente necessario, parlare con una donna bestia di nome Rosy ti dà il miglior consiglio: fai agli altri nel villaggio la stessa cosa che loro hanno fatto a te. Il che, secondo me, significava: mentire, rubare e restare sospettoso di tutto e di tutti.
L’unico oggetto chiave da trovare, tuttavia, si trova in questo edificio all’estremità nord-orientale del villaggio. Prendi nota della sua posizione sulla mappa qui sotto, perché è facile non notarlo durante una perlustrazione del villaggio, poiché è a poca distanza dalla strada.
Sembra che questa fosse probabilmente la casa di Arthur. All’interno del tavolo troverai una lettera piegata sulla quale puoi leggere la frase “un pezzo di ottone”. Penso che sia possibile completare la ricerca senza trovarlo, ma ti dà qualcosa su cui insistere nelle tue domande in seguito, il che come minimo apre alcuni dialoghi unici, oltre a fornire alcuni possibili suggerimenti.
Dopo altri incontri con gli abitanti del villaggio, verrai indirizzato verso l’Old Noble Manor all’estremità nord della città, anche se se hai prestato attenzione alla mappa probabilmente ti stavi già dirigendo verso di esso comunque.
Entra nel maniero e parla con il suo residente, Flaude. Ti spiegherà che il Villaggio Senza Nome è sede di una rinomata gilda di ladri di cui è maestro e che, come ricompensa per non esserti lasciato scoraggiare dagli avvertimenti teatrali di stare alla larga, ora ti verrà insegnato il loro mestiere più grande. segreto. Ti dà il tomo Legend’s Opus, che una volta letto insegna sia a te che alla tua pedina principale l’abilità esclusiva del Ladro Lame della Pira.
Chiedigli di Arthur e lui dichiarerà di ignorarlo, ma presentagli la lettera piegata che menziona “ottone” e lui ammetterà che è un’imitazione dei ladri, assumendo in particolare un’identità che non è la tua. Che fondamentalmente sapevamo già per quanto riguarda Arthur ma anche, hmmm, un piccolo indizio, forse?
Prima di lasciare il maniero, guarda in alto per vedere un buco nel soffitto che conduce ad un piano superiore altrimenti inaccessibile. Sfortunatamente, ma opportunamente, puoi raggiungerlo solo se sei un ladro con l’abilità Passo concussivo necessaria per lanciarti da un muro vicino, quindi questo potrebbe essere uno a cui tornare più tardi una volta che avrai progredito attraverso alcune vocazioni alternative. Sali lassù, tuttavia, e riceverai un Il gettone del cercatore per i tuoi guai!
Entrando nelle profondità del villaggio
Trovare Flaude è stato un po’ troppo facile, eppure non hai ancora soddisfatto la richiesta di Brant di scoprire di più sulle origini di Arthur. Per non parlare del fatto che se gli hai mostrato la lettera, Flaude ha quasi ammesso che sta solo fingendo di essere il capo del villaggio. Inoltre, il suo nome suona quasi esattamente come la parola “frode”.
Naturalmente, curioserai ancora un po’ prima di tornare a Vernworth. Dirigiti al lato sinistro del maniero mentre lo guardi dalla strada e noterai un buco nel terreno nelle vicinanze con una scala che conduce nell’oscurità. Le tue pedine ti informeranno con rammarico che non possono seguirti laggiù, quindi sai che deve essere importante.
Segui questo passaggio sotterraneo per trovare un percorso a ostacoli in due parti che devi superare per arrivare al vero Villaggio senza nome. Tutti adorano i puzzle platform 3D da spalla, giusto?
Non preoccuparti, in realtà non è troppo difficile. Potrebbero volerci un paio di tentativi per prendere confidenza con i tempi, ma non c’è una vera penalità nel cadere: non è abbastanza lontano da cadere per farti subire danni, quindi elimina rapidamente alcuni Leapworm che si dimenano nella fossa, quindi semplicemente salire la scala e riprovare.
Il trucco è scattare prima di saltare, il che ti dà abbastanza slancio per correre su una sezione altalena e saltare a quella successiva prima di essere scaricato a terra.
La seconda stanza del percorso è più o meno la stessa della prima, ma include pesi oscillanti per farti perdere l’equilibrio, nonché una piattaforma fissa a metà strada, che ti consente di prendere una pausa e valutare l’ultimo paio di salti altalenanti. I pesi oscillanti sembrano intimidatori ma in realtà non è garantito che ti facciano cadere; ti faranno inciampare, ma ci sono buone probabilità che, dal momento che sei in cima alla rampa, sarai in grado di scrollartela di dosso e fare comunque il salto successivo nel tempo a meno che non diventi completamente corposo.
Per raggiungere la fine di ogni percorso, basta saltare dritto dalla fine della rampa finale. Puoi quindi salire di un livello per far cadere le scale di corda a lato di ciascun punto di atterraggio, rendendo questo pezzo di attraversamento molto più semplice nel caso in cui finissi per tornare da questa parte.
Dopo aver superato il secondo percorso a ostacoli, segui il corridoio fino a una camera sotterranea dove l’intera popolazione del Villaggio Senza Nome è qui per congratularsi con te per averli trovati per davvero questa volta. Verrai accolto dal vero Thief-Maister, Srail, che… sorpresa, sorpresa! – era proprio il “mercante viaggiatore” che cercava di metterti in guardia al tuo arrivo.
Srail ti racconterà un po’ la storia di Arthur: il suo vero nome è Darragh, ed era un membro rispettato del villaggio, il prossimo a diventare padrone. Tuttavia, fallì il processo, durante il quale ricevette una ferita al petto che assomigliava alla cicatrice caratteristica dell’Arisen. Fu esiliato dopo aver annunciato di aver accettato un incarico di “ottone” come Sovrano di Vernworth, infrangendo una regola cardinale della gilda per evitare smascheramento attirando l’attenzione sulle arti dei ladri. Srail conclude dandoti un mandato di arresto per Darragh, alias “Arthur”, da trasmettere a Brant.
Srail ti regalerà anche un altro tomo, questo chiamato il Manuale del Pilferer. Leggerlo insegna a te e alla tua pedina principale Finta Informe, un’altra abilità esclusiva di Thief che è naturalmente un po’ migliore di quella con cui Flaude ti ha ingannato. Puoi anche raccogliere alcuni buoni pugnali e armature per le gambe esclusivi di Thief razziando i forzieri nella stanza successiva, dopodiché puoi uscire attraverso la porta successiva in una delle case del villaggio, dove ti riunirai con le tue pedine.
Riportando a Brant
Per completare questa missione, torna a Vernworth e passa il mandato di arresto a Brant. Ti ringrazierà per i tuoi sforzi e ti spiegherà il suo piano di pubblicare pubblicamente il mandato d’arresto, fermentando così la sfiducia nei confronti del Sovrano senza dichiararsi subito lealista del Vero Risorto. Astuta mente politica, il nostro Brant.
Riceverai una buona dose di oro e XP, oltre a cose estremamente utili Lo sguardo del drago oggetto, che può essere attivato per mostrare le posizioni dei frammenti di Wakestone vicini sulla mappa. Ci sono alcuni oggetti di Dragon’s Gaze nel gioco ma, fortunatamente, ognuno sembra essere riutilizzabile all’infinito, quindi non essere timido!
Per ulteriori guide su come soddisfare le richieste di Brant durante l’arco di Vernworth in Dragon’s Dogma 2, consulta la nostra guida completa a The Caged Magistrate.